상세 컨텐츠

본문 제목

스킬 작업 (2)

제작 이야기/제작 기록

by 안말이 2019. 10. 7. 17:24

본문

※ 제작 기록은 개인 기록 용도로 쓰이기 때문에 반말로 적고 있습니다. (__)

 

 

  일전에 계획했던 대미지 처리가 끝났지만, 숫자가 작고 표시속도가 빠르기 때문에 폰트를 어떻게 수정할지 고민 중이다. 대충 보이는 정도로 상관없을지는 내부 테스트를 거쳐보고 판단할 예정.

 

 

 그리고 이번 게임의 주인공 캐릭터가 사용할 가장 강력한 기술은 처음부터 전작에서 등장했던 기술을 쓰고 싶었기 때문에 그 기술을 골랐다. 기술명에 맞춘 추가 연출도 있고, 탄막(?)은 게임에 맞춰 조금 바꿨지만 날아가는 방향이나 모양 자체는 똑같이 구현 했기 때문에 아는 사람이 있다면 기쁘겠다는 마음은 덤.

 

 물론 이번엔 주인공이기 때문에 전작에서 나온 기술처럼 무자비하진 않고, 강력한 한 방 기술이라는 컨셉이라 여러가지로 제약이 많다. 시간이 허락한다면 보충 작업을 통해 연속 공격기를 제한적으로 하나 늘릴 생각이지만, 현재까진 유일하게 연타가 들어가는 기술을 상정하고 만들었다.

 

 연출은 모든 기술 중 유일하게 이전 게임과 동일한 모습을 맞추기 위해 픽쳐를 썼고, 알고리즘도 똑같이 만들어야 해서 결국 병렬처리 1개만 쓴다는 법은 이 스킬에서 깨져버렸지만 테스트 결과 렉이 없었으므로 다행히 통과... 아마 단일 타겟 기술이라서 그런지도 모르겠다.

 

 gif로는 잘 안 드러났지만, 범위는 일직선으로 상당히 긴 편이라고 생각한다. 타겟이 포착되면 이후 범위는 짤리도록 표현했는데 동일 위치 중복 이벤트 ID 처리 때문에 의외로 성가셔서 이거 작업하는데 3시간 걸렸다.

 

 이제 끝났다 싶어서 테스트를 적당히 돌렸으나 포착된 문제가 하나 더 있었으니...

 

 기술을 첫 턴에 저격 방향을 정하고, 다음 턴에 공격하도록 디자인해서 그 공격 타이밍에 타겟이 움직이면 좌표를 재갱신해야하는 상황이 발생하는 것이었다.

 

 말로는 쉽지만 위에 서술했던 범위 표현도 그렇고 이벤트 중복 ID 처리 때문에 타겟의 좌표를 읽어오는게 마냥 쉽지가 않다. 알만툴이 가장 원망스러운 순간...

 

  그래서 어차피 범위도 초기화 시켜줘야 하니까 일순간 모든 좌표를 초기화하고 갱신할 수 있는 커먼이벤트 설계를 다시 해야했고, 오래 걸릴줄 알았는데 커먼이벤트 조립식으로 만들어놔서인지 대충 몇몇 커먼이벤트에 초기화 관련해서 작성한 파츠 2~3개 끼우니까 바꿀 수 있었다. 그래도 시행착오 때문에 한 3~4시간 걸린듯.

 

 하지만 조금 아쉬운 부분이 남았다.

 범위 초기화가 적이 뛰었을 때 바로 실행되는 게 아니라 어쩐지 적 이동 직후에 잠깐 남는 저 범위 1칸이 거슬리는 것. 고치려고 노력하면 어떻게든 할 수 있지 않을까 막연히 생각 중이지만, 적이 이동하는 순간에 초기화를 하는 건 또 다른 문제기 때문에 방법을 더 연구해봐야 할 것 같다.

 

...그리고 글 쓴 지 1시간도 안 지나서 일어난 일
생각보다 너무 쉽게 해결했다.

기능 만들기 전에 전부 파츠식으로 만든 보람이 있다. 적절한 위치에 잘 끼우니까 생각 이상으로 잘 된다.

고민거리 하나 줄었다!!

 

 대략적인 기능은 다 끝났지만, 대미지 처리나 이펙트를 비롯해 몇가지 기능을 손보고 스킬작업을 마무리 지을 예정이다. 무엇보다 공격 스킬 외에 것을 하나 더 구상해둔게 있어서 이걸 만들지 말지도 난이도를 보고 결정해야 할 것 같다.

 

 다음 주까진 어떻게든 스킬 파트를 다 끝내고 빨리 장면 작업 해야지 생각 중

 

 

덤으로 이번 게임의 주인공 씨

 

관련글 더보기