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스킬 작업 (1)

제작 이야기/제작 기록

by 안말이 2019. 10. 2. 00:11

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※ 제작 기록은 개인 기록 용도로 쓰이기 때문에 반말로 적고 있습니다. (__)

 

 

 

 이전까지의 작업 내용은 트위터에 짧막히 남아있다.

 

 저번주까지 열심히 만든 스킬. 장면처리 이후에 범위 인식 등등 귀찮은 것들을 플러그인 달아주듯 만들어 달아주느라 부수적인 시간을 더 보내니 다듬을 구석이 보이기 시작했다. 캐릭터 모션을 좀 더 크게 줘야 자연스러울 것 같으니 시작모션의 팔을 더 올리기로 결정. (곧 쿄찬 괴롭힐 예정)

 

 시안을 만들어 본 결과 체력은 HP바 형태를 굳혔지만 얼마나 피해가 오가는지 나타나질 않는 게 골치니 대미지 수치를 띄워주기로 결정, 현재 HP나 남은 HP 수치는 제작방식이 까다롭고 가하는 대미지로 어느정도 추측도 가능하기 때문에 굳이 안 보여주기로 했다.

 

 대미지가 들어가는 순간 출력처리하는 건 미리 고생해서 만든 HP바에 연동하면 될 것 같으니 어렵진 않지만,

공격이 연타로 들어갈 때 대미지가 여러번 뜨는 시스템이 조금 걱정이다.

 

 특히나 여러 마리를 타겟으로 하면 순서대로 처리하고 있는 이상 뭔가 미묘하게 뜰 것 같은 불길한 예감.

 오늘부터 당분간 이걸 하고 있을 것 같은데... 잘 되길 기도해야겠다.

 

 이건 위의 스킬 작업 이전에 미리 만들어뒀던 스킬인데 대미지를 주는 처리가 없기 때문에 효과를 최소화 시켰지만 역시 밋밋하다. 우산 내리는 것도 너무 빠른 것 같고... HP바 구현도 끝났으니까 적이랑 충돌할 때라도 팟! 하는 그 느낌을 강화해주는 작업을 진행하기로 마음 먹었다. 우선 2순위.

 

 

 이번 게임의 스킬작업은 이벤트로 진행하고 있으며, 핵심은 가급적 병렬처리를 돌리지 않는 것이다.

 얼핏 액션게임처럼 보이지만 그냥 템포가 빠른 턴제 게임이라 순서대로 처리를 돌려도 되는 조건을 충분히 만족하고 있음.

 

 병렬처리는 평상시에 1개, 별도로 처리가 굴러가야 하는 경우가 많아지는 특정 상황에서는 순간적으로 2개 이상이 된다.

 

 

 

 병렬처리에 집착하는 이유는 입대전 마지막으로 제작했던 전승소녀 때문인데, 이 게임에 병렬처리를 죄다 때려박아 놓으니까 사양이 낮은 컴퓨터에서는 플레이하기 힘든 모습을 많이 목격할 수 있었기 때문.

 

 또 이번 게임에도 새로운 실험을 해보고 싶은 게 있어서 가급적이면 전승소녀와 대조해 병렬처리를 무조건 줄이는 방식으로 작업하고 있다.

 

 이러다가 복잡한 상호작용이 얽히면 분명 비명을 지르겠지만, 그래도 아직까진 다 피해왔으니까 어떻게든 될 것 같기도 하다.

 

 대미지 처리에 대한 기록을 빠른 시일 내에 쓸 수 있으면 좋겠다.

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