12번째 공방


본 게임은 절벽토끼 3주년을 기념하여 12일간 제작된 단편 게임입니다.

게임의 내용은 절벽토끼 본편을 알지 못하면 이해하기 힘드니 이 점 주의해주세요.





평균 플레이타임 : 30분 내외

엔딩 수 : 1

게임 다운로드 :   RTP 포함(240.39MB)    RTP 미포함(53.86MB)



2018.01.22 수정 사항 

- 일부 지역에서의 추락판정 문제가 해결되었습니다.

- 이제부터 당근을 모두 사용할 경우 메뉴창의 저장 기능이 활성화 됩니다. 클리어에 어려움을 겪으시는 분들께서는 안심하고 저장을 활용해주세요.



 게임실황 시 주의점 안내


 ※ 게임은 기본적으로 실황이 자유롭지만, 섬네일에 게임에 사용된 일러스트를 걸어 미리보기로 띄우는 행위를 금하고 있습니다. 이 점 주의 바랍니다.


 사실 짧은 단편이라 실황을 권할만한 내용은 아닙니다. :)






 1월 21일은 절벽토끼가 3주년을 맞이하는 날입니다.


 절벽토끼, 이 부족한 게임을 만든지 벌써 3년이나 됐는데도 많은 분들의 언급과, 메일과, 칭찬 등의 관심에 감사하는 마음을 담아 3주년을 맞이하여 12일 동안 끄적끄적 제작하게 되었습니다.


 게임은 그냥 절벽토끼의 등장인물인 리스가 두고 온 책을 줍기 위해 절벽을 올라가는 이야기입니다.

 큰 이야기나 부록은 없습니다만, 많은 분들이 궁금해하셨던 새로운 등장인물이 잠깐 나옵니다. 가볍게 즐겨주세요. :)





제작


안말이 (@dev_ahnmori)

밤 (@Tertium_N)


Comment +7

  • Ayun 2018.01.21 14:04 신고

    절벽토끼가 그리워서 사이트 들어와봤는데 어제 올라와서 감격하고 플레이하고있습니다! 벌써 3주년이라니,, 절벽토끼가 처음나온게 엊그제같은데 참 시간이 빨리가는군요.. 날짜를 보니 오늘이 딱 3주년이네요 축하드립니다! 앞으로도 더욱 더 재밌는 쯔꾸르 게임 만들어주세요~ 기대하고있겠습니당

    • 감사합니다! 난이도 문제에서 오늘 패치를 진행했어요.
      아직 어려워서 클리어를 못하고 계시다면 이쪽을 이용해주시면 좋을 것 같아요!

  • nut 2018.01.21 14:11 신고

    오아아아ㅏㅏㅏㅏ아아아아ㅏㅏ 바로 다운받아서 플레이할게요!

  • 미르no 2018.01.23 02:56 신고

    절벽토끼 3주년 축하합니다! 제 최애가 나와서 엄청 좋았고요 세계관에 대해 더 알 수 있어서 재밌었습니다! 엄청 궁금했었거든요ㅋㅋㅋ앞으로도 새로운 게임 기대하겠습니다 파이팅!

  • 호옹이 2018.01.23 13:39 신고

    근황 보려고 오랜만에 들어왔는데 불과 3일전에 나왔네요


반갑습니다. 정말 길고 긴 공백 끝에 전하는 신작 소식입니다.

물론 완성까지는 아직 이 공백만큼의 길고 긴 시간이 남았지만 착실히 준비하고 있습니다. 


모자란 국산 쯔꾸르 게임 몇 편을 만들었던 걸로 아직도 간간이 신작에 대한 문의를 주시는 분들도 계시는 등

긴 공백에도 불구하고 저희에게 가져주시는 관심에 대한 대답과 또 팀원 개개인의 동기부여를 위해서


이르지만 이렇게 신작 소식을 전합니다.



게임 제목은 마무세계입니다.

장르는 스토리텔링 퍼즐 어드벤쳐

엔진은 지금까지처럼 RPG VX Ace를 그대로 사용하고 있습니다.


게임 완성 시기는 이르면 2018년 말쯤으로 생각하고 있고, 그 전까지 간간이 소식을 전할 예정입니다.



마무세계는 일전까지의 세계관과 무관하기 때문에 팀 비버와 제 개인적인 이야기가 뒤섞인 이 블로그에서 다루지는 않습니다. :)

조만간 관련 블로그나 트위터를 통해서 인사 드릴게요.



이 게임을 다루는 팀의 팀명은 게임 제목과 비슷한 마무새입니다.

어디선가 마무새 팀이라고 보인다면, 비버 팀이라고 생각해주세요. :)



팀을 따로 다루는 것도 역시 절벽토끼 시리즈와 세계관이 다른 것, 그리고 제작 멤버의 변동도 있기 때문입니다.

항상 부족한 게임을 꾸준히 사랑해주시는 분들께 감사합니다.


이전의 부족함을 넘어 더욱 발전한 모습으로 찾아올 수 있게 앞으로도 계속 노력하겠습니다!



Comment +6


(이해를 돕기 위한 이미지로 실제 제공하는 대쉬기능과는 관계가 없습니다.)




RPG VX Ace의 기본 대쉬는 Shift이며, 맵 설정에서 대쉬 금지나 이벤트 커맨드에서 대쉬의 금지 설정을 걸 수 있는데요.


이 포스트는 조금 더 본질적으로 게임의 시작부터 대쉬 키를 없애거나 다른 키로 바꾸는 방법을 제공합니다.




우선 엔진에서 F11 키를 누르면 열리는 스크립트 에디터에서 Game_Player 항목을 찾습니다.

이곳에서 대쉬기능의 입력을 관리하고 있습니다.




대쉬 키 삭제



Ctrl+F 기능을 이용해 dash를 입력하거나

137번 줄을 찾으시면 def dash? 라고 써있는 항목을 발견할 수 있습니다.


드래그 해놓은 영역을 모두 지워버리면 대쉬 기능은 삭제됩니다.




대쉬 키 바꾸기


'


대쉬 키만 바꾸고 싶다면, 위의 사진에서 빨간 네모 박스를 주목해주세요.

Input.press?(:A)에서 (:A)는 Shift를 가리킵니다.


(:A)를 바꿔주게 되면 Shift가 아닌 다른 키를 사용할 수 있습니다.

RPG VX Ace의 기본 설정에서 키는 아래와 같습니다.



예를 들어 Space를 대쉬로 만들고 싶다면 (:A)의 자리에 (:C)를 적어주면 됩니다.


다만 기본설정에 따라 Z와 Enter 또한 C에 해당하기 때문에 Z와 Enter, Space를 누를 때 전부 대쉬를 하게 됩니다.


그 외에도 RPG VX Ace에서는 기본기능만으로 키보드 전체의 키를 사용할 수 없는 문제를 안고 있습니다.


위의 예처럼 Space 하나의 키만 설정하고 싶은 경우에도 문제가 발생할 수 있겠네요.




이것들을 보완하기 위해서는 전체키 입력 스크립트라는 것을 필요로 합니다.



현재 구할 수 있는 전체키 입력 스크립트가 그렇게 많지 않아 아직 링크가 작동하는 스크립트를 하나 추천드립니다.


Zalerinian님이 만드신 Keyboard Manager 스크립트 → 링크

* 스크립트 이용 시 Zalerinian님의 이름을 게임 크레딧에 올려주세요.




위의 스크립트를 스크립트 에디터에 복사하여 넣습니다.



이 스크립트의 89번 라인으로 가주세요.




이곳에 적혀있는 것이 입력키를 누르는 방법입니다.

녹색 글씨와 앞에 0x08 같은 숫자는 무시하고 _back, _tab 등

자신이 쓰고 싶은 키를 어떻게 넣어야 하는 지 확인해주세요.





이후 다시 Game_Player의 137번 줄로 돌아갑니다.



다시 이 화면으로 와서 (:A)에 _(언더바) 를 넣어 원하는 키로 바꿔주세요.



B키를 쓰고 싶은 경우 Input.press?(:_b)

tab키를 쓰고 싶은 경우 Input.press?(:_tab)






게임을 실행해서 등록한 키로 대쉬를 해보면 잘 작동하는 것을 확인할 수 있습니다. :)


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RPG MV가 대세라서 Ace의 정보가 주목을 받기는 어렵겠지만, 아직도 Ace를 이용해서 자신만의 게임을 만들고 싶어하는 분들이 많을 것 같아요.


팁을 제공할 만큼 엔진을 잘 다룬다고 하긴 뭐하지만, 사용한 시간이 있으니까 조금은 도움을 줄 수 있지 않을까 해서 게임을 만들며 도움이 될만한 소소한 팁 같은 것들을 작성해보려고 해요.


물론 시간 나는 대로요!



혹시 Ace로 제작을 하고 있는데 궁금한 것이 있으시다면, 댓글로 남겨주세요. 

포스트에 반영할게요. 


감사합니다. :)


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게임에 사용된 음악 총 출동! 리믹스도 이루어졌습니다!

게임과 다른 점을 찾아보셔도 좋고 그냥 감상해도 좋은 멋진 음악들이니 들어봐주세요!

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2016년 1월을 끝으로 짧다면 짧고 길다면 긴 시간을 자리를 비우게 되었습니다.

거의 온라인에서의 모든 활동을 중단하고 잠정 휴식에 들어간다는 느낌이네요. 아예 안 나타나는 건 아니지만 게임 제작이나 다른 활동을 하기 힘들어졌습니다...



2014년 8월, 동결세계를 시작으로 지금에 오기까지 저와 비버셋을 좋아해주시고, 격려와 응원해주신 많은 분들께 어떻게 감사를 전해야 좋을지 모르겠습니다.


조금 더 예쁜 게임들을 보여드리지 못한 점 아쉽고 죄송하게 생각합니다. :(



제가 자리를 비우게 되고, 시간이 계속 계속 지나가고, 그 뒤에 누군가가 '동결세계, 절벽토끼, 전승소녀... 아 그래 그런 게임도 있었어' 딱 그런 정도로만 기억하고 있어도 정말 행복할 것 같습니다.


물론 그동안 국내 알만툴 게임에 멋진 작품들이 와르르 쏟아져서 저희가 잊혀져 버릴 정도면 더 좋겠죠!



팀에서 툴을 직접적으로 다루고 있던 것은 항상 저였기 때문에 추후의 버그 수정은 불가능에 가깝게 되어버리겠지만 남은 1월 최선을 다해 버그를 잡아내도록 하겠습니다.ㅠㅠ



마찬가지로 게임에 대한 문의 역시 제 애스크나 블로그를 통한 답변을 듣기 어려워지고, 그래픽 담당이신 밤님께서 답변을 주시게 될 겁니다! → 밤님 트위터 바로가기



질문에 대한 대답이 굉장히 늦어도 괜찮으시다면 블로그 댓글이나 제 트위터, 애스크를 이용해주세요.




다시 돌아올 때까지 공부 많이 해서 지금보다도 더 좋은 게임 만들 수 있도록 할게요!



그동안 정말 감사했습니다!












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이 포스팅은 전승소녀:미염림편의 스포일러를 담고 있습니다.

플레이 예정이신 분들은 부디 주의 해주세요.






전승소녀:미염림편 제작 후기 겸 비버셋의 작업 스타일 이야기



 이 글은 애스크나 트위터를 통해서 그간 알만툴 팀 작업에 대한 질문도 많이 받아 비버셋 작업방식이 궁금하신 분들이 생각보다 많이 계신 것 같고, 조금이나마 도움이 되지 않을까 하여 적는 글인 겸 사견 한가득인 잡담입니다. 그냥 이렇게 하는구나 하며 즐겨주시면 좋겠습니다. :)




 ※ 장문의 글을 써본 적이 없어 글 자체를 드럽게 못씁니다. 부디 양해 해주세요...







1. 전승소녀 제작의 시작




 레진 웹툰인 데스티니와 콜라보하였던 '크리스마스의 악몽?' 작업에 한창이던 여름 끝자락에 단순히 알만툴로 액션 게임을 만들어보고 싶다는 기분으로 비버셋에서 그래픽을 맡아주고 계신 밤님과 의견을 주고 받았습니다.


 액션 게임... 만들어 본 적도 없고 엄두도 안 났지만 도전은 해보고 싶은 마성의 영역!



 하지만 늘 그렇듯이 말로만 설명한다고 게임의 갈피를 잡을 수 있을 리가 없겠죠!

 하여 시일을 두고 기본 시스템을 구상, 정리하여 밤님께 넘겨드렸고 아래가 그 초안입니다. ▽




 (물론 당시 첨부 이미지에 들어간 캐릭터 그림들은 샘플이었습니다. 그래픽이 나온 뒤 음악 담당이신 머핀님을 섭외할 때 재활용한다고 덮어쓰기를 해버린 게 실수였네요...)


 사실 초안과 완성본이 크게 달라진 건 없습니다. 밤님께서는 재미있을 것 같다고 하셨으나, 도트를 담당하던 쿄찬님께서 군입대를 한 상황에 저도 밤님도 도트를 찍을 능력이 안 되었기에 지금처럼 모조리 그리기로 결정하고 프로젝트를 크리스마스의 악몽과 병행하며 조금씩 시작하게 되었습니다. 이때가 15년 9월이었군요. :)







2. 문제점, 그리고 타협 방법




 모든 팀 작업은 문제점과 타협의 연속! 이것을 잘 짚어내어 해결하는 것이 팀 작업의 알파이자 오메가라고 생각합니다. 그리고 팀 작업에서 발생하는 문제점과 타협으로 가장 핵심이 되는 것은 역시 팀원의 역량과 타협하는 것!


 시나리오를 짤 때도, 캐릭터를 기획할 때도, 퍼즐을 만들 때도... 저는 기획을 맡은 입장에서 항상 팀원의 역량을 고려해야 합니다. 가령 슬라임 형태의 몬스터를 그릴 수 없는 팀원에게 시나리오에 슬라임이 꼭 들어가야만 하니까 그려달라고 억지로 요구하여 그리면 그 결과물이 좋을리가 없는 것처럼 정말 꼭 죽어도 슬라임이어야만 하는 게 아니라면 팀원이 잘 그릴 수 있는 다른 몬스터로 대체하고 시나리오를 수정하는 것도 기획이 해야할 일이라고 생각해요.


 이번 전승소녀 작업 역시 마찬가지였어요. 이번에 가장 골치 아팠던 부분은 픽셀 이동충돌 판정이었습니다. 알만툴에서 가장 골치를 썩게 했던 부분인데 픽셀단위 이동의 경우 원래 픽셀단위로 이동하게 도와주는 스크립트를 적용시키는 것으로 이동의 자유도를 높이고 디테일한 조작이 가능하게 하고자 했으나 추후 보스 패턴을 구상하며 캐릭터의 좌표를 읽지 못하는 문제가 발생, 삭제하게 되었습니다. 


 자유로운 이동을 수행하기 어려워진 상황에서 정말 바늘구멍 정도라도 완화해보자 싶어 대각선 이동을 추가하였고, 보스의 패턴을 구상할 때도 격자식 이동을 한다는 점을 고려하게 되었습니다. 항상 절대 피할 수 없는 경우의 수가 생기지 않게 공격 그래픽과 좌표를 대조해보며 만들던 걸 다시 생각하니 좀 씁쓸하네요. :(



 충돌 판정은 밤님이 캐릭터 보행 그래픽을 지금보다 더 작게 그리는 것은 무리가 있었기에 위에서 말했듯 저와 밤님의 역량과 타협, 초기에는 충돌박스를 씌우는 방식으로 디자인 하였습니다. 시점이 시점이다보니 가장 바람직한 방법이기도 했지요.




충돌 박스를 만들어서 공격이 여기에 닿으면 대미지가 발생하게 하자!




 여기서 판정을 조금이나마 편하게 하기 위해 Cidiomar R. Dias Júnior님께서 만드신 Perfect Pixel Collion System 스크립트를 도입했습니다. Perfect Pixel Collion System은 픽쳐와 픽쳐, 픽쳐와 캐릭터, 이벤트와 캐릭터 등이 맞닿을 때를 점단위로 판정하여 조건분기로 사용할 수 있게 도와주는 스크립트입니다.


 이렇게 충돌박스를 이용하기로 한 것까지는 좋았으나...


 충돌박스를 픽쳐로 띄우고 캐릭터의 좌표에 따라 움직이도록 설정하였는데 충돌박스가 캐릭터의 이동을 완벽하게 따라오지 못하는 문제가 생겼습니다. (두둥)



 조금 정도는 괜찮지 않을까 하였으나 시간이 지나 병렬 이벤트가 쌓일 수록 두드러지게 나타나서 결국 캐릭터 자체에 판정하기로 전면 수정하게 되었습니다. (이것이 난이도를 높이는 제일 큰 원인인데도 다른 해결책을 찾지 못한 것이 가장 후회되네요.ㅠㅠㅠ)



결국 스치면 머리에 맞아 죽는 개복치 송이내가 탄생해버렸습니다.




 추후에 이 시리즈를 다시 만들 땐 반드시 충돌박스를 구현하고자 하는 욕구가 있습니다. 기존에 생각했던 다채로운 공격들을 하나도 만들지 못한 것이 아직도 마음 한구석에 큰 아쉬움으로 남아있네요...




 결국 후에 이런 문항을 추가하게 되었습니다. ▽





 그리하여 '앞으로도 알만툴로 만들거면 기술력을 키우고 그렇지 않다면 다른 엔진의 활용을 검토해보자'가 되었습니다. (지금하는 것을 철회할 생각은 없고...)


 충돌방식과 격자식 이동은 초기 구상과 가장 다른 부분이었기 때문에 전체적으로 상대 캐릭터들의 패턴을 전면 재수정할 수 밖에 없었습니다. 조금 더 단순하고 넓직넓직하게...!


 위의 문제점을 겪으며 역시 게임을 만들 때 항상 구상했던 것을 다 넣을 수는 없다는 걸 다시금 실감하였습니다. 하지만, 그건 어느 팀에서나 다 똑같을 것입니다. 중요한 건 우리의 역량으로 해결할 수 없다고 판단했을 때 빨리 우회점을 찾거나, '어떻게 타협할까?'를 생각하는 것이 조금 더 원활한 작업을 돕는 핵심 포인트라고 생각합니다.


 기술력이 생각을 따라가는 사람은 많지 않아요. 혹시 여러분도 게임을 만들고 있다면 항상 자신의 생각과 교섭합시다! 







 결국 정리하면 이렇게 됩니다.




 초기의 기획 

 - 충돌박스를 넣는 걸로 쿼터뷰를 채택!

 - 픽셀 이동 방식으로 다채로운 패턴을 미세한 컨트롤로 피할 수 있도록 하자!

 



 문제점

 - 왜 충돌박스가 버벅거리며 따라와?!

 - 픽셀 이동 탓에 좌표에 소수점이 들어가니까 계산이 안 돼요!! 읽지를 못해!




 타협

 - 충돌박스 삭제하고 캐릭터 자체로 판정하자 머리 좀 큰 거 강조하고 튜토리얼에서 이거 숙지 꼭 시키고 ㅠㅠ 

 - 패턴은 캐릭터 크기에 맞춰서 넓직넓직 조금 더 단순하게...

 - 그래도 캐릭터가 커서 너무 어려우니까 방어막을 3개 정도 넣어서 한 번에 죽지 않게 하자!

 - 그래 픽셀 이동이 힘드니까 대각선 이동을 넣자...




 이거 완전 타협이 아니라 교섭 실패 수준이네요. 뭐 이렇게 처참한 결과가...






덤 : 이펙트는 애니메이션을 쓰면 썼지 이렇게 무식하게 만들지 맙시다. 


아 기술이 안 되니 정말 무식하게도 만들었다...







3. 게임 구조 작성


 

 게임의 방식 구상이 모두 끝난 시점에서 게임의 구조를 작성했습니다.


 스스로도 한 눈에 보기 쉽고 팀원에게도 공유할 때 유용하니까 필요한 것은 머리에 담아두는 것보단 자료로 만드는 것이 가장 좋습니다. 구조를 작성할 때는 최대한 디테일하게 작성해둬야 한다고 생각해요. 그래야 뒤에 흔들릴 일이 없습니다!


 구조를 디테일하게 작성하기 위해서 필요한 것은 바로 이 게임에 필요한 것이 무엇일까?라는 질문이었어요.


 질문에 대한 대답을 가장 쉽게 구하는 방법은 동종의 게임을 직접 해보는 것이며, 두번째 방법으로는 내 게임에 들어가는 시스템을 이용해 어떤 만족감이나 보상을 줄 것인가 고민해보는 것이었습니다. 그러면 연계가 되거든요!






스코어가 존재하는 게임이라면 스코어에 따른 보상도 충분히 넣는 것도 좋지 않을까요?



물론 스코어를 확인할 수 있도록 하는 것도 중요하겠죠!



쉬어갈 겸 게임에 관련 된 다른 즐길 거리가 조금이라도 있다면 좋다고 생각해요.







4. 게임과 시나리오



 이번 게임에서 시나리오를 넣을 때 집중했던 건, 시나리오의 비중을 최소화하는 것이었습니다.

 이게 무슨 소리냐면, 게임이 게임이다 보니 시나리오의 비중이 크면 뒷내용을 신경써서 깨고 싶게 되고, 이것은 깨지 못할 때 스트레스와 직결될 수 있다고 판단하여 '주인공인 송이내가 미염림에 보물을 찾으러 간다.'는 단순한 구조로 진행하였습니다.


 그러니까, 게임을 플레이하시는 분들이 큰 스트레스를 받는 건 원치 않아서 포기할 때 미련 없이 포기할 수 있도록 하는 것이었습니다. (?)


 고급모드에 1장인 사샤 딘을 제외하고는 추가 시나리오 자체를 넣지 않았던 것도 위의 까닭입니다.






 대신 역시나 클리어한 사람들에 한해서 보상이 필요하다고 생각했기에 클리어 이후에는 안방에서 각 캐릭터와 대화를 한다던지 일러스트를 볼 수 있는 부수적인 것을 집어넣었습니다. 위의 이야기와 별도로 모든 게임에는 진행과 그 진행에 따른 보상이 있어야 한다고 생각합니다. 노력했으면 보람이 있어야 하지 않겠어요?


 그래서 캐릭터와의 대화는 세계관이나 캐릭터에 대한 설정들을 심어두었습니다. 일러스트는 조금 다채로웠으면 좋겠다고 생각해서 지인 분들께 부탁했고, 지인 분들께서 원하는 캐릭터를 골라 그려주셨습니다. :)



그럼 아래부터는 비버셋 작업 방식과 게임 작업에서의 생각에 비중을 두고 정리를 해볼까 합니다.






5. 보상에 집착했어요!





 위에서 쭉 같은 얘기를 여러번 했습니다. 보상! 보상! 보상을 줘야해! 플레이어를 대놓고 스트레스만 쌓이게 하려고 만든 게임이 아니라면, 어떻게든 재미를 느낄 수 있는 요소가 필요합니다! 그리고 스코어링 게임에서의 재미요소는 바로 클리어와 스코어링 자체에 대한 만족감이라고 생각합니다. 과정이 힘든만큼 원하는 스코어, 혹은 클리어에 도달했을 때의 만족감 자체가 보상이 되는 것이죠!


 여기에 점수를 달성한 뿌듯함에서 끝나지 않고 무언가를 주면 어떨까요?


 그게 수많은 스코어링 게임에서 채용하고 있는 보상제도인 업적이나 도전과제입니다. 저희 역시도 이런 것이 있으면 좋을 것 같다고 생각하여 칭호 시스템을 넣게 되었지요!


 플레이 해주시는 분들 중 칭호를 채우기 위해 게임을 하고 계신 분들도 있는 걸 보니 역시 검증 된 기획을 끌어오길 잘했다는 생각이 듭니다.







6. 팀원과의 작업 방법




 저희는 기본적으로 팀원 전부가 게임 툴을 어느 정도 다룰 수 있도록 합니다! 알만툴을 각자가 맡은 부분에서 어떻게 적용하고 동작하는지 알려주고 안 알려주고의 차이가 굉장히 크다고 생각하여 툴에 대해서는 모두가 함께 숙지하고 시작했어요. :)


 어떠한 차이점이냐면 우리가 게임을 만들고 있다는 느낌을 주는 것, 그리고 재차 전달의 필요성이 없다는 것. 그래픽은 그림만 그려서 리소스를 넘겨주고, 음악은 음악만 만들어 리소스를 넘겨준다면 게임을 만드는 느낌이 별로 안 들 것이라 생각해요.


 리소스를 만드는 팀원이 직접 툴에 적용시켜보고 확인할 수 있다면 툴 담당에게 보내어 확인하는 번거로운 과정을 스킵하여 시간을 절약할 수 있거니와 게임을 만들고 있다는 느낌 또한 충분히 줄 수 있겠죠.


 개인적으로 팀 작업에 있어서 가장 중요한 건 실력도 뭣도 아니고 바로 동기


 동기야 말로 게임을 만들게 하는 힘이라고 생각합니다!


 알만툴 제작에서 동기가 왜 중요할까요? 보통 게임 완성에 대한 보상이 뿌듯함, 개인적인 만족감을 얻는 것까지인 무료 게임 제작은 작업 기간 내내 완성하자는 의욕을 유지하기란 쉽지가 않아요. 아무리 실력이 좋아도 완성하지 못하면 말짱 꽝이잖아요?


 제 경우는 다양한 방법으로 우리가 게임을 만들고 있다는 느낌을 주려합니다. 일종의 동기부여를 하는 것이죠. :)


 우선 서로서로 기분을 맞춰주며 일상의 다른 얘기도 들어주고 그런 중간중간 조금이나마 게임이 완성을 향해 나아가고 있다는 걸 팀원들과 공유하며 보여주는 것으로 해결하고 있습니다.




작업 카톡방의 대화 일부, 이렇게 일상적인 대화를 자주 주고 받는 것도 중요하다고 생각해요.



 그리고 게임이 완성되고 있다는 걸 보여주는 것으로는 게임을 계속 넘겨주는 것도 좋지만, 매번 하나하나가 적용 될 때마다 게임파일을 넘기는 건 상당히 비효율적이라고 생각합니다. 게임파일은 크게 분기를 나눠 분기의 끝에 한 번씩 보내고 그 외에는 아래와 같은 방법을 사용하고 있어요.

 

전체적인 테스트는 동영상으로



부분부분을 확인할 때는 gif파일을 넘겨주는 것으로!



 이렇게 별거 아닌 것 같은데도 작업이 되고 있다는 걸 계속 상기시켜주는 것과 그렇지 않은 것은 작업 속도 자체가 엄청난 차이를 보입니다. 정말인지 아닌지 한 번 비교해보세요!








7. 캐릭터 디자인


 팀원 수가 많지 않다 보니까(여기까지는 두 명이었으니...) 주요한 캐릭터가 아니라면 그래픽인 밤님과 캐릭터를 상의하여 디자인했습니다. 이번에는 밤님의 작업 의욕을 좀 더 올려 흥미를 가질 수 있게 3명 정도의 캐릭터를 밤님의 취향을 듬뿍 담아 디자인하였습니다. :)


 그래픽이 그리고 싶은 것을 그릴 수 있는 요소를 넣어주는 것도 위에서 얘기한 작업 의욕을 올리는 방법 중 하나라고 생각해요. 물론 게임의 설정을 빗겨나갈 정도로 큰 영향을 주지 않아야겠죠?





 

캐릭터 디자인이 이게 나온 이유에 대해서도 상의해보는 것이 좋아요. (?)



아무튼 그리하여 탄생한 것이 바로 이 캐릭터들!



 여기서 캐릭터들의 설정은 최대한 디테일하게 만들었어!


 '단순히 이런 모습의 캐릭터였으면 좋겠다. 이런 무기를 썼으면 좋겠다'가 아니라 이런 무기를 쓰는 것인지, 어째서 이런 모습을 하고 있는 건지 서로서로 질문하고 맞춰서 하나의 프로필을 쭉 써냅니다.


 이렇게 하고서야 패턴을 짤 때 좀 더 의식해야 할 부분을 생각할 수 있었습니다. 대화 시스템에 집어넣을 요소들도 자연히 생각할 수 있게 되었구요. 뭐든 기반이 튼튼한 것이 중요하다고 생각합니다. :)






8. 필요한 팀원 추가 섭외!



 이어서 게임의 품질을 조금 더 높일 수 있는 방법이 뭐가 있을까 고민하다가 음악에 집중하게 되었습니다. 각 캐릭터와 어울리는 좋은 음악은 게임을 진행하는 귀를 즐겁게 해준다고 생각했고, 프리소스만으로는 전달하기 힘들 것이라 여겨 '크리스마스의 악몽?'에서 객원으로 저희를 도와주신 바닐라 머핀님을 섭외하게 되었습니다!


 

작곡 부탁할 때는 이렇게! (하지 맙시다)



 캐릭터의 설정에 초점을 맞추어 원하는 분위기의 곡을 부탁하였고 너무 이쁘고 훌륭한 곡들이 나왔습니다.ㅠㅠ

 보고, 직접 조작하는 것과 함께 듣는 것도 굉장히 중요하다고 생각합니다! 게임을 위한 맞춤형 음악이 있다면 더욱 게임에 담고자 했던 느낌 전달하기 좋으니까요!


아래는 게임에 삽입된 곡들 프리뷰입니다! ▽













9. 당연한 소리지만, 테스트는 해도해도 부족하니 틈틈히! 충분히!





 테스터 멘탈 갈려나가는 소리가 여기까지 들리는 녹취록 



 하나의 캐릭터가 완성 될 때마다 끊임없이 테스트 플레이를 하고 버그를 잡고, 난이도를 검증했습니다.

 도와주신 테스터 분들 다시 한 번 정말 고생 많으셨습니다. (__)


 이렇게 미친듯이 테스트를 해도 버그는 계속 생기고 생깁니다. ㅠㅠ 앞으로 더 생기겠지요.

 테스터는 많으면 많을수록 좋습니다. 누가 어떤 기발한 플레이를 해서 버그를 발견해줄지 모르니까요!









결국 내용을 축약하자면, 비버셋 게임은 


- 기획은 최대한 미리미리 디테일하게! 탄탄하게!

- 팀원과 작업은 항상 공유하며 게임이 만들어지고 있다는 걸 보여준다!

- 다른 팀원의 취향을 게임에 녹일 수 있을 때 녹이는 것도 작업 의욕 증진에 도움을 주니 애용!

- 테스터를 믹서기에 갈아넣자!


이렇게 만들어집니다!




어휴 이걸 후기랑 섞어서 참 복잡하고 길게도 썼네요!








 어쨌든 그리하여 우여곡절 끝에 전승소녀가 만들어지게 되었습니다!

 총 작업 기간 4개월 반의 결과물이군요. 오래도 걸렸다...!!


 항상 "이런 게임 만들고 싶어여!" 하면 "아놔 죽을래여?"하면서도 함께 해주시는 밤님께 늘 감사합니다.



 이런 정신없고 난잡한 글이라 죄송합니다. 글을 쓰는 능력도 기르도록 하겠습니다...ㅠㅠ

 아무튼 알만툴 게임을 만들고 계신 모든 팀 여러분 화이팅이에요! 저희의 작업 후기가 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠어요!!



 기획이자 총괄인 입장에서 쓴 후기라 다른 팀원의 후기가 궁금하시다면 조금 더 기다려주세요!

 올라오는 대로 링크 달도록 하겠습니다. :)



 읽어주셔서 감사합니다! 새해 복 많이 받으세요!













Comment +5

  • 아 내가 1등이야

  • 마큐 2016.01.22 11:53 신고

    힘내세요 비버셋

  • ㅋㅋㅋ내용 안보고 바로 밑으로 워프 ㅎㅎ 근데 제작자 분들은 절벽토끼에 나왔던 십이지신들 이야기는 안다루실껀가여..?ㅋㅋㅋ 괜히 궁금해져서요 ㅎㅎ 절벽토끼를 너무 감명깊게 보았기ㄸㅐ문에 ㅎㅎ..

  • 2016.05.05 00:20 신고

    아 어떡해 후기도 재밌어...ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 재밌게 플레이했습니다.

  • 오브Ject 2016.12.25 21:24 신고

    으어어어어어어얽 다 깨긴 했는데 아 뭔가 세계관 스토리가 너무 좀 너무 뒷이야기가 궁금하고 마아아아아아악 그런 느낌 아 진짜 다음 게임 나오기만은 목빼고 기다리는 거북이랄까 아 어쨌든
    아 진짜 다음 게임 보고 싶은데 어쩔수도 없고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
    게임은 출시 안하거라도 다음 이어지는 내용이라도 알려줘도 진짜 재밌을거같은데 ㅋㅋㅋㅋ
    ㄴ캬캬캬캬캬캬ㅑㅑㅑㅋ컄ㅋㅋ캬ㅑ 아 진짜 다음 스토리가 어떻게 되는거고 너무 궁금해 ㅋㅋ
    이전 스토리도 아주 살짝 이해가 안됨(대화를 들었긴 했지만) ㅋㅋㅋㅋ컄ㅋ캬ㅑㅑ
    전 팀 비버 분들이 만드시는 게임에 홀딱 반해버렸습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
    게임도 재밌고 세계관 스토리도 재밌고 캬컄ㅋ캬캬캬ㅑㅑ
    그리고 캐릭터들도 잘생기고 예쁘고<--퍽
    쨌든 이만.....
    이 글을 왜쓴거지 나 미쳤나





제목 : 전승소녀 - 미염림편

장르 : 액션 패턴돌파

플레이 타임 : 엔딩 기준 평균 2시간 30분 

(테스터 평균이며 개인차가 굉장히 심합니다.)

다운로드 : 다운로드 (RTP가 포함되어 있지 않습니다.)




 자잘한 버그가 더 발견되지 않을 때 RTP 포함 다운로드를 재업로드 하겠습니다. ㅠㅠ!




이 게임은 절벽토끼 세계관을 이해하면 좀 더 즐길 요소가 많지만 본편과는 무관합니다.


윈도우 8, 8.1에서는 RGSS3의 미묘한 작동 오류 문제가 게임 진행을 더욱 방해할 수 있어 구동을 

권장하지 않습니다.



전승소녀 : 미염림편은 모바일을 지원하지 않습니다.






- 2016.01.28 약간의 난이도 조정이 있었습니다. 조금 더 쉬워졌을 것이라 생각해요!






 [게임 실황에 대하여] 

 이 게임은 플레이어의 컨트롤, 숙련도를 요구하며 스토리의 비중이 높지 않습니다.

 실황은 자유이지만 위의 요소와 방송 성향이 잘 맞는지 생각해보시고 플레이 해주세요.


 유튜브 등의 사이트에 영상을 업로드할 때 섬네일(미리보기)로 게임에 사용된 일러스트가 노출되는 것을 절대로 금하고 있으니 주의 부탁드립니다.


 좀 더 자세한 것은 이쪽을 참고해주세요. → 게임 이용 안내










팀 비버셋


총괄

안말이 (@ko_Mali)


그래픽

밤 (@Tertium_N)


음악

바닐라 머핀 (@Vanilla_Muffin_)




빠른 문의는 @ko_Mali 혹은 @Tertium_N으로 부탁합니다. :)









어떤 게임인지 궁금하시다면 이쪽의 영상을!








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[RPG VX Ace] 전승소녀  (12) 2016.01.17

Comment +12

  • 신게임이라뇨 2016.01.18 04:14 신고

    신작인가요? 감사합니다!

    • 신게임이라뇨 2016.01.18 05:55 신고

      이야기가 고급 난이도까지 깨야 하는 것으로 보이는데 저에겐 체력 회복 차단 시스템까지 같이 포함해도 고급 난이도가 너무 어렵네요... ㅠㅠ 중도하차합니다. 다른분들은 클리어하세요!

  • LOVE YouN 2016.01.18 17:16 신고

    액숀이라니!

  • Ace 2016.01.18 18:06 신고

    좋소! 아주좋소!!

  • 마큐 2016.01.21 22:12 신고

    와! 다깼어요!

  • 나즈린 2016.01.22 16:27 신고

    친구 홍보로 찾아뵙게 되었습니다.

    동결세계 이후 2번째로 플레이한 작품이네요.

    보스패턴을 회피하면서 기회를 봐 공격하는것이 전에했던 IWBT게임이 생각나더라구요(이런게임 굉장히 좋아합니다)

    초급은 수월하게 진행하다가 고급부터 패턴을 익히느라 여러번 쓰러졌네요 ㅠㅠ

    그런데 고급 화연의 경우 반피가 되면 다른패턴을 추가하고 한 패턴을 사용하지 않는데 그걸로 인해 오히려 난이도가 하락한 느낌이 듭니다.

    플레이 하다가 두가지 버그를 발견했습니다.

    하나는 쓰러지기 직전에 궁극기를 쓰면 부활후 궁극기 소모없이 자동으로 궁극기가 시전되는 현상.

    두번쨰는 하드모드에서 적 피가 2남았을때 공격과 궁극기를 동시에 쓰는경우 그 공격이 맞았을때 적의 피는1이되고 캐릭터는 궁극기를 시전하지만 어택 게이지가 1칸이상 차오르지 않아 궁극기가 풀리지 않고 그대로 진행이 되지않는 현상이 있습니다. 이로인해 최종보스 재도전 했습니다.

    플레이 시간은 1시간 40분으로 시간가는줄 모르고 플레이 했습니다
    다음 작품도 기대하겠습니다~

  • 다음작만을 기다립니다! 십이지신들이 나와서 똥만 싸는 내용이라도 플레이 할 겁니다....

  • 이야‥ 재미있게 플레이 했습니다ㅋㅋ 스토리도‥ 소름생기게 잘 만드셨더라고요‥ㄷㄷ 최종보스까지 다깨니‥ 후덜덜하네요‥ 역시 동결세계부터‥ 꿀젬이네요ㅋㅋㅋ

  • 저기 펭귄좀 약하게 수정 안될까요?너무 스트레스 받아서 심장마비걸릴 지경입니다..ㅠㅠ
    저처럼 컨트롤 약한 사람은 어쩌라구요..ㅠ
    어쨌든 꿀잼입니다!!만...제발 펭귄좀 약하게....멘탈이 깨졌어요..하..


(사진은 CC0 Public Domain에 따라 무료로 배포 되고 있는 이미지입니다.)




 새벽까지 포토샵을 돌리다가 잠깐 자는 사이에 노트북이 멋대로 재부팅 되어 다 날아가고 키보드의 주요 기능들이 맛탱이가 가는 어마어마한 사태가 발생했습니다 제 멘탈은 이미 이미지처럼 펑펑펑 터져버렸어요.



세이브를 생활화... 이전에 노트북에 인공호흡을 해야하는데 불길한 느낌이 드네요 ㅠㅠ 마감 할 수 있을까







Comment +1











여러분 새해 복 많이 받으세요!




이번에는 스토리텔링 게임이 아니라 많이 괴상한 게임이지만, 만들어버렸습니다.


이전까지의 팀 비버 게임들을 생각하셨던 분들께는 매우 죄송합니다. ㅠㅠ




그럼 마지막까지 최선을 다해 준비하고 1월 중에 찾아올게요!





<게임 음악 미리 듣기>







섬네일은 복치복치님께서 그려주신 헬하운드로!


Comment +8

  • 천무 2016.01.02 03:48 신고

    안모리님의 신작인가보군요 안모리님 괜찮으시면
    이 훌륭한 게임의 소개를 창조도시에도 홍보 해주실 수 있을까요?
    창조도시 회원님들에게도 소개시켜드리고싶군요

  • 오홍오홍 격투겜 비슷한 건가?
    비버 겜이 아니라서 다행... 수능 준비 해야되서...

  • 새로운시도 좋아요 ㅋㅋㅋ 그리고 스토리텔링이 재밌긴 하지만 다른게임 내주셔도 재밌게 할테니 어서 만드시죠!

  • 옷깃만스쳐도 2016.01.04 19:50 신고

    팀비버게임....크흑습흑헉흡스흡학....ㅠㅠ 그래도 이런것도 해봐야겠죠..? ㅠ

  • 천무 2016.01.05 17:30 신고

    창조도시에서 안모리님 게임에 대한 반응이 뜨겁네요
    http://acoc.kr/acoc/965707
    소개 감사합니다.

  • ㅇㅇ 2016.01.05 20:48 신고

    게임이면 다 괜찮습니다! 치킨이 다 괜찮은 것처럼...

  • 어떤 형식의 게임인가요?