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조금 더 알기 쉽게 다듬고 싶다

제작 이야기/제작 기록

by 안말이 2022. 5. 29. 09:46

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 오랜만에 여유를 가지고 이것저것 손보는 중에 눈에 들어온 건 다소 갑작스런 공격이나, 헷갈리기 쉬운 조작이었다.

 대체로 조금 더 직관성있게 다듬는 걸 목표로 했지만 실제 플레이 경험이 더 나아질지 확신은 없다.

 

 먼저 다듬은 건 이동이다.

 

 현재 게임 내에서 이동은 스킬 포인트를 투자하게 되면 한 턴에 두 번 연속으로 움직일 수 있도록 만들어져있는데 기존에는 이 부분의 표현을 굉장히 단순하게 해뒀다.

 

추가 움직임이 가능할 경우 캐릭터에 잠깐 플래시

 

 문제는 적이 2턴에 한 번 움직이는 경우나 플레이어가 이동이 아닌 공격을 끼워넣는 경우 어쩔 땐 한 턴에 한 번 행동하고, 어쩔 땐 두 번 행동하는 것처럼 보인다는 점이다.

 

 특히나 추가 움직임 때는 기존 움직임보다 딜레이가 적기 때문에 구분이 쉽지 않을 것 같아 조금 더 합리적인 연출이 없을까 고민을 하는 시간을 가졌다.

 

 

 이틀 가까이 고민했지만, 결국 선택한 방법은 굉장히 단순했다.

 

그냥 글씨 읽게 만들기

 

 좀 더 좋은 방법이 있을까 고민해보면 좋았을지도 모르지만, 가장 알기 쉬운 건 역시 글이 아닐까 싶었다.

 일단 주변에서는 훨씬 구분하기 좋아졌다는 반응이라 그대로 적용하기로 했다.

 

 이거 아니더라도 손볼 거 많기도 하고...

 

 

 다음은 일부 적의 패턴이었는데, 기껏 긴 리치를 만들었지만 특유의 공격 방식 때문에 오해를 사기 쉬운 적들의 경우 수정이 필요해보였다.

갑작스런 방향전환 공격은 얼탱이가 없을 것 같다.

 

 어떻게 해야 적의 공격이 고정 범위가 아니라고 생각하게 할 수 있을까를 고민했지만,

 나름 초반부의 가벼운 보스전이기도 하니 패턴을 파악하는 느낌으로 접근하되 지금보단 더 경계할 수 있게 만드는 게 좋겠다고 판단했다.

 

초반이니까

 

 상하좌우 4방향을 모두 공격할 수 있다는 암시 + 조금만 움직임을 보면 그 중 플레이어와 가까운 한 방향만을 노린다는 걸 파악할 수 있게 만들었다.

 

 물론 쯔꾸르의 특성상 이렇게 범위를 출력하는 것 자체가 곤욕인데 이제 노가다는 익숙해졌으니까 어떻게든 넘겼지만, 범위 출력에 꼼수를 좀 썼더니 벽을 뚫고 범위 표시가 되는 건 골치였다.

 

 

 

발판도 다 캐릭터칩이라서 벽이 뚫림

 

 벽 역시 꼼수를 통해 수정하려던 도중 이벤트의 Below Characters(플레이어보다 아래)가 가진 조금 재미있는 작동 방식을 발견했는데, 바로 '그래픽의 변경'이다. 이동루트에서 이걸 바꿔주게 되면 Below Characters는 갑자기 Same as(플레이어와 같음) 처리가 된다.

 

 

그래서 이렇게 됨

 사실 하나도 재미 없는 작동 방식이다. 뭔데 대체

 

 그래픽을 바꿀 수 있는 수단은 저거 하나가 아니였기 때문에 잘 마무리 지을 수 있었다.

 여러 방법이 있겠지만 간단하게 이벤트 페이지를 나눠 스위치로 전환해주는 걸 선택했다.

 

 이후 일부 벽을 이벤트로 틀어막아 발판이 삐져나가지 않도록 마무리, 이번 작업 분량을 실제 게임 화면에서 테스트 해봤다.

 

알아볼만한가??

 

 자잘한 부분이었지만 건드는 과정에서 생각보다 시행착오도 많았고, 버그도 심했다.

 하지만 100% 과거에 만들어둔 걸 잘못 해석해서 벌어진 문제였기 때문에 기록에 따로 첨부하진 않았다.

 

 그래픽의 변경 빼고

 

 이 외에도 건드린 건 많지만, 대부분 이런 느낌이다. 게임 자체가 워낙 단편이라 더 많이 공개하기도 미묘해서 요 정도로 마무리.

 

 

둘 빼고 다 코난 범인인데 수상할만하지

 

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