상세 컨텐츠

본문 제목

'알만툴 팀 작업 어떻게 하고 있는지 궁금하세요?' 전승소녀 작업 후기

제작 이야기

by 안말이 2016. 1. 21. 19:36

본문

이 포스팅은 전승소녀:미염림편의 스포일러를 담고 있습니다.

플레이 예정이신 분들은 부디 주의 해주세요.






전승소녀:미염림편 제작 후기 겸 비버셋의 작업 스타일 이야기



 이 글은 애스크나 트위터를 통해서 그간 알만툴 팀 작업에 대한 질문도 많이 받아 비버셋 작업방식이 궁금하신 분들이 생각보다 많이 계신 것 같고, 조금이나마 도움이 되지 않을까 하여 적는 글인 겸 사견 한가득인 잡담입니다. 그냥 이렇게 하는구나 하며 즐겨주시면 좋겠습니다. :)




 ※ 장문의 글을 써본 적이 없어 글 자체를 드럽게 못씁니다. 부디 양해 해주세요...







1. 전승소녀 제작의 시작




 레진 웹툰인 데스티니와 콜라보하였던 '크리스마스의 악몽?' 작업에 한창이던 여름 끝자락에 단순히 알만툴로 액션 게임을 만들어보고 싶다는 기분으로 비버셋에서 그래픽을 맡아주고 계신 밤님과 의견을 주고 받았습니다.


 액션 게임... 만들어 본 적도 없고 엄두도 안 났지만 도전은 해보고 싶은 마성의 영역!



 하지만 늘 그렇듯이 말로만 설명한다고 게임의 갈피를 잡을 수 있을 리가 없겠죠!

 하여 시일을 두고 기본 시스템을 구상, 정리하여 밤님께 넘겨드렸고 아래가 그 초안입니다. ▽




 (물론 당시 첨부 이미지에 들어간 캐릭터 그림들은 샘플이었습니다. 그래픽이 나온 뒤 음악 담당이신 머핀님을 섭외할 때 재활용한다고 덮어쓰기를 해버린 게 실수였네요...)


 사실 초안과 완성본이 크게 달라진 건 없습니다. 밤님께서는 재미있을 것 같다고 하셨으나, 도트를 담당하던 쿄찬님께서 군입대를 한 상황에 저도 밤님도 도트를 찍을 능력이 안 되었기에 지금처럼 모조리 그리기로 결정하고 프로젝트를 크리스마스의 악몽과 병행하며 조금씩 시작하게 되었습니다. 이때가 15년 9월이었군요. :)







2. 문제점, 그리고 타협 방법




 모든 팀 작업은 문제점과 타협의 연속! 이것을 잘 짚어내어 해결하는 것이 팀 작업의 알파이자 오메가라고 생각합니다. 그리고 팀 작업에서 발생하는 문제점과 타협으로 가장 핵심이 되는 것은 역시 팀원의 역량과 타협하는 것!


 시나리오를 짤 때도, 캐릭터를 기획할 때도, 퍼즐을 만들 때도... 저는 기획을 맡은 입장에서 항상 팀원의 역량을 고려해야 합니다. 가령 슬라임 형태의 몬스터를 그릴 수 없는 팀원에게 시나리오에 슬라임이 꼭 들어가야만 하니까 그려달라고 억지로 요구하여 그리면 그 결과물이 좋을리가 없는 것처럼 정말 꼭 죽어도 슬라임이어야만 하는 게 아니라면 팀원이 잘 그릴 수 있는 다른 몬스터로 대체하고 시나리오를 수정하는 것도 기획이 해야할 일이라고 생각해요.


 이번 전승소녀 작업 역시 마찬가지였어요. 이번에 가장 골치 아팠던 부분은 픽셀 이동충돌 판정이었습니다. 알만툴에서 가장 골치를 썩게 했던 부분인데 픽셀단위 이동의 경우 원래 픽셀단위로 이동하게 도와주는 스크립트를 적용시키는 것으로 이동의 자유도를 높이고 디테일한 조작이 가능하게 하고자 했으나 추후 보스 패턴을 구상하며 캐릭터의 좌표를 읽지 못하는 문제가 발생, 삭제하게 되었습니다. 


 자유로운 이동을 수행하기 어려워진 상황에서 정말 바늘구멍 정도라도 완화해보자 싶어 대각선 이동을 추가하였고, 보스의 패턴을 구상할 때도 격자식 이동을 한다는 점을 고려하게 되었습니다. 항상 절대 피할 수 없는 경우의 수가 생기지 않게 공격 그래픽과 좌표를 대조해보며 만들던 걸 다시 생각하니 좀 씁쓸하네요. :(



 충돌 판정은 밤님이 캐릭터 보행 그래픽을 지금보다 더 작게 그리는 것은 무리가 있었기에 위에서 말했듯 저와 밤님의 역량과 타협, 초기에는 충돌박스를 씌우는 방식으로 디자인 하였습니다. 시점이 시점이다보니 가장 바람직한 방법이기도 했지요.




충돌 박스를 만들어서 공격이 여기에 닿으면 대미지가 발생하게 하자!




 여기서 판정을 조금이나마 편하게 하기 위해 Cidiomar R. Dias Júnior님께서 만드신 Perfect Pixel Collion System 스크립트를 도입했습니다. Perfect Pixel Collion System은 픽쳐와 픽쳐, 픽쳐와 캐릭터, 이벤트와 캐릭터 등이 맞닿을 때를 점단위로 판정하여 조건분기로 사용할 수 있게 도와주는 스크립트입니다.


 이렇게 충돌박스를 이용하기로 한 것까지는 좋았으나...


 충돌박스를 픽쳐로 띄우고 캐릭터의 좌표에 따라 움직이도록 설정하였는데 충돌박스가 캐릭터의 이동을 완벽하게 따라오지 못하는 문제가 생겼습니다. (두둥)



 조금 정도는 괜찮지 않을까 하였으나 시간이 지나 병렬 이벤트가 쌓일 수록 두드러지게 나타나서 결국 캐릭터 자체에 판정하기로 전면 수정하게 되었습니다. (이것이 난이도를 높이는 제일 큰 원인인데도 다른 해결책을 찾지 못한 것이 가장 후회되네요.ㅠㅠㅠ)



결국 스치면 머리에 맞아 죽는 개복치 송이내가 탄생해버렸습니다.




 추후에 이 시리즈를 다시 만들 땐 반드시 충돌박스를 구현하고자 하는 욕구가 있습니다. 기존에 생각했던 다채로운 공격들을 하나도 만들지 못한 것이 아직도 마음 한구석에 큰 아쉬움으로 남아있네요...




 결국 후에 이런 문항을 추가하게 되었습니다. ▽





 그리하여 '앞으로도 알만툴로 만들거면 기술력을 키우고 그렇지 않다면 다른 엔진의 활용을 검토해보자'가 되었습니다. (지금하는 것을 철회할 생각은 없고...)


 충돌방식과 격자식 이동은 초기 구상과 가장 다른 부분이었기 때문에 전체적으로 상대 캐릭터들의 패턴을 전면 재수정할 수 밖에 없었습니다. 조금 더 단순하고 넓직넓직하게...!


 위의 문제점을 겪으며 역시 게임을 만들 때 항상 구상했던 것을 다 넣을 수는 없다는 걸 다시금 실감하였습니다. 하지만, 그건 어느 팀에서나 다 똑같을 것입니다. 중요한 건 우리의 역량으로 해결할 수 없다고 판단했을 때 빨리 우회점을 찾거나, '어떻게 타협할까?'를 생각하는 것이 조금 더 원활한 작업을 돕는 핵심 포인트라고 생각합니다.


 기술력이 생각을 따라가는 사람은 많지 않아요. 혹시 여러분도 게임을 만들고 있다면 항상 자신의 생각과 교섭합시다! 







 결국 정리하면 이렇게 됩니다.




 초기의 기획 

 - 충돌박스를 넣는 걸로 쿼터뷰를 채택!

 - 픽셀 이동 방식으로 다채로운 패턴을 미세한 컨트롤로 피할 수 있도록 하자!

 



 문제점

 - 왜 충돌박스가 버벅거리며 따라와?!

 - 픽셀 이동 탓에 좌표에 소수점이 들어가니까 계산이 안 돼요!! 읽지를 못해!




 타협

 - 충돌박스 삭제하고 캐릭터 자체로 판정하자 머리 좀 큰 거 강조하고 튜토리얼에서 이거 숙지 꼭 시키고 ㅠㅠ 

 - 패턴은 캐릭터 크기에 맞춰서 넓직넓직 조금 더 단순하게...

 - 그래도 캐릭터가 커서 너무 어려우니까 방어막을 3개 정도 넣어서 한 번에 죽지 않게 하자!

 - 그래 픽셀 이동이 힘드니까 대각선 이동을 넣자...




 이거 완전 타협이 아니라 교섭 실패 수준이네요. 뭐 이렇게 처참한 결과가...






덤 : 이펙트는 애니메이션을 쓰면 썼지 이렇게 무식하게 만들지 맙시다. 


아 기술이 안 되니 정말 무식하게도 만들었다...







3. 게임 구조 작성


 

 게임의 방식 구상이 모두 끝난 시점에서 게임의 구조를 작성했습니다.


 스스로도 한 눈에 보기 쉽고 팀원에게도 공유할 때 유용하니까 필요한 것은 머리에 담아두는 것보단 자료로 만드는 것이 가장 좋습니다. 구조를 작성할 때는 최대한 디테일하게 작성해둬야 한다고 생각해요. 그래야 뒤에 흔들릴 일이 없습니다!


 구조를 디테일하게 작성하기 위해서 필요한 것은 바로 이 게임에 필요한 것이 무엇일까?라는 질문이었어요.


 질문에 대한 대답을 가장 쉽게 구하는 방법은 동종의 게임을 직접 해보는 것이며, 두번째 방법으로는 내 게임에 들어가는 시스템을 이용해 어떤 만족감이나 보상을 줄 것인가 고민해보는 것이었습니다. 그러면 연계가 되거든요!






스코어가 존재하는 게임이라면 스코어에 따른 보상도 충분히 넣는 것도 좋지 않을까요?



물론 스코어를 확인할 수 있도록 하는 것도 중요하겠죠!



쉬어갈 겸 게임에 관련 된 다른 즐길 거리가 조금이라도 있다면 좋다고 생각해요.







4. 게임과 시나리오



 이번 게임에서 시나리오를 넣을 때 집중했던 건, 시나리오의 비중을 최소화하는 것이었습니다.

 이게 무슨 소리냐면, 게임이 게임이다 보니 시나리오의 비중이 크면 뒷내용을 신경써서 깨고 싶게 되고, 이것은 깨지 못할 때 스트레스와 직결될 수 있다고 판단하여 '주인공인 송이내가 미염림에 보물을 찾으러 간다.'는 단순한 구조로 진행하였습니다.


 그러니까, 게임을 플레이하시는 분들이 큰 스트레스를 받는 건 원치 않아서 포기할 때 미련 없이 포기할 수 있도록 하는 것이었습니다. (?)


 고급모드에 1장인 사샤 딘을 제외하고는 추가 시나리오 자체를 넣지 않았던 것도 위의 까닭입니다.






 대신 역시나 클리어한 사람들에 한해서 보상이 필요하다고 생각했기에 클리어 이후에는 안방에서 각 캐릭터와 대화를 한다던지 일러스트를 볼 수 있는 부수적인 것을 집어넣었습니다. 위의 이야기와 별도로 모든 게임에는 진행과 그 진행에 따른 보상이 있어야 한다고 생각합니다. 노력했으면 보람이 있어야 하지 않겠어요?


 그래서 캐릭터와의 대화는 세계관이나 캐릭터에 대한 설정들을 심어두었습니다. 일러스트는 조금 다채로웠으면 좋겠다고 생각해서 지인 분들께 부탁했고, 지인 분들께서 원하는 캐릭터를 골라 그려주셨습니다. :)



그럼 아래부터는 비버셋 작업 방식과 게임 작업에서의 생각에 비중을 두고 정리를 해볼까 합니다.






5. 보상에 집착했어요!





 위에서 쭉 같은 얘기를 여러번 했습니다. 보상! 보상! 보상을 줘야해! 플레이어를 대놓고 스트레스만 쌓이게 하려고 만든 게임이 아니라면, 어떻게든 재미를 느낄 수 있는 요소가 필요합니다! 그리고 스코어링 게임에서의 재미요소는 바로 클리어와 스코어링 자체에 대한 만족감이라고 생각합니다. 과정이 힘든만큼 원하는 스코어, 혹은 클리어에 도달했을 때의 만족감 자체가 보상이 되는 것이죠!


 여기에 점수를 달성한 뿌듯함에서 끝나지 않고 무언가를 주면 어떨까요?


 그게 수많은 스코어링 게임에서 채용하고 있는 보상제도인 업적이나 도전과제입니다. 저희 역시도 이런 것이 있으면 좋을 것 같다고 생각하여 칭호 시스템을 넣게 되었지요!


 플레이 해주시는 분들 중 칭호를 채우기 위해 게임을 하고 계신 분들도 있는 걸 보니 역시 검증 된 기획을 끌어오길 잘했다는 생각이 듭니다.







6. 팀원과의 작업 방법




 저희는 기본적으로 팀원 전부가 게임 툴을 어느 정도 다룰 수 있도록 합니다! 알만툴을 각자가 맡은 부분에서 어떻게 적용하고 동작하는지 알려주고 안 알려주고의 차이가 굉장히 크다고 생각하여 툴에 대해서는 모두가 함께 숙지하고 시작했어요. :)


 어떠한 차이점이냐면 우리가 게임을 만들고 있다는 느낌을 주는 것, 그리고 재차 전달의 필요성이 없다는 것. 그래픽은 그림만 그려서 리소스를 넘겨주고, 음악은 음악만 만들어 리소스를 넘겨준다면 게임을 만드는 느낌이 별로 안 들 것이라 생각해요.


 리소스를 만드는 팀원이 직접 툴에 적용시켜보고 확인할 수 있다면 툴 담당에게 보내어 확인하는 번거로운 과정을 스킵하여 시간을 절약할 수 있거니와 게임을 만들고 있다는 느낌 또한 충분히 줄 수 있겠죠.


 개인적으로 팀 작업에 있어서 가장 중요한 건 실력도 뭣도 아니고 바로 동기


 동기야 말로 게임을 만들게 하는 힘이라고 생각합니다!


 알만툴 제작에서 동기가 왜 중요할까요? 보통 게임 완성에 대한 보상이 뿌듯함, 개인적인 만족감을 얻는 것까지인 무료 게임 제작은 작업 기간 내내 완성하자는 의욕을 유지하기란 쉽지가 않아요. 아무리 실력이 좋아도 완성하지 못하면 말짱 꽝이잖아요?


 제 경우는 다양한 방법으로 우리가 게임을 만들고 있다는 느낌을 주려합니다. 일종의 동기부여를 하는 것이죠. :)


 우선 서로서로 기분을 맞춰주며 일상의 다른 얘기도 들어주고 그런 중간중간 조금이나마 게임이 완성을 향해 나아가고 있다는 걸 팀원들과 공유하며 보여주는 것으로 해결하고 있습니다.




작업 카톡방의 대화 일부, 이렇게 일상적인 대화를 자주 주고 받는 것도 중요하다고 생각해요.



 그리고 게임이 완성되고 있다는 걸 보여주는 것으로는 게임을 계속 넘겨주는 것도 좋지만, 매번 하나하나가 적용 될 때마다 게임파일을 넘기는 건 상당히 비효율적이라고 생각합니다. 게임파일은 크게 분기를 나눠 분기의 끝에 한 번씩 보내고 그 외에는 아래와 같은 방법을 사용하고 있어요.

 

전체적인 테스트는 동영상으로



부분부분을 확인할 때는 gif파일을 넘겨주는 것으로!



 이렇게 별거 아닌 것 같은데도 작업이 되고 있다는 걸 계속 상기시켜주는 것과 그렇지 않은 것은 작업 속도 자체가 엄청난 차이를 보입니다. 정말인지 아닌지 한 번 비교해보세요!








7. 캐릭터 디자인


 팀원 수가 많지 않다 보니까(여기까지는 두 명이었으니...) 주요한 캐릭터가 아니라면 그래픽인 밤님과 캐릭터를 상의하여 디자인했습니다. 이번에는 밤님의 작업 의욕을 좀 더 올려 흥미를 가질 수 있게 3명 정도의 캐릭터를 밤님의 취향을 듬뿍 담아 디자인하였습니다. :)


 그래픽이 그리고 싶은 것을 그릴 수 있는 요소를 넣어주는 것도 위에서 얘기한 작업 의욕을 올리는 방법 중 하나라고 생각해요. 물론 게임의 설정을 빗겨나갈 정도로 큰 영향을 주지 않아야겠죠?





 

캐릭터 디자인이 이게 나온 이유에 대해서도 상의해보는 것이 좋아요. (?)



아무튼 그리하여 탄생한 것이 바로 이 캐릭터들!



 여기서 캐릭터들의 설정은 최대한 디테일하게 만들었어!


 '단순히 이런 모습의 캐릭터였으면 좋겠다. 이런 무기를 썼으면 좋겠다'가 아니라 이런 무기를 쓰는 것인지, 어째서 이런 모습을 하고 있는 건지 서로서로 질문하고 맞춰서 하나의 프로필을 쭉 써냅니다.


 이렇게 하고서야 패턴을 짤 때 좀 더 의식해야 할 부분을 생각할 수 있었습니다. 대화 시스템에 집어넣을 요소들도 자연히 생각할 수 있게 되었구요. 뭐든 기반이 튼튼한 것이 중요하다고 생각합니다. :)






8. 필요한 팀원 추가 섭외!



 이어서 게임의 품질을 조금 더 높일 수 있는 방법이 뭐가 있을까 고민하다가 음악에 집중하게 되었습니다. 각 캐릭터와 어울리는 좋은 음악은 게임을 진행하는 귀를 즐겁게 해준다고 생각했고, 프리소스만으로는 전달하기 힘들 것이라 여겨 '크리스마스의 악몽?'에서 객원으로 저희를 도와주신 바닐라 머핀님을 섭외하게 되었습니다!


 

작곡 부탁할 때는 이렇게! (하지 맙시다)



 캐릭터의 설정에 초점을 맞추어 원하는 분위기의 곡을 부탁하였고 너무 이쁘고 훌륭한 곡들이 나왔습니다.ㅠㅠ

 보고, 직접 조작하는 것과 함께 듣는 것도 굉장히 중요하다고 생각합니다! 게임을 위한 맞춤형 음악이 있다면 더욱 게임에 담고자 했던 느낌 전달하기 좋으니까요!


아래는 게임에 삽입된 곡들 프리뷰입니다! ▽













9. 당연한 소리지만, 테스트는 해도해도 부족하니 틈틈히! 충분히!





 테스터 멘탈 갈려나가는 소리가 여기까지 들리는 녹취록 



 하나의 캐릭터가 완성 될 때마다 끊임없이 테스트 플레이를 하고 버그를 잡고, 난이도를 검증했습니다.

 도와주신 테스터 분들 다시 한 번 정말 고생 많으셨습니다. (__)


 이렇게 미친듯이 테스트를 해도 버그는 계속 생기고 생깁니다. ㅠㅠ 앞으로 더 생기겠지요.

 테스터는 많으면 많을수록 좋습니다. 누가 어떤 기발한 플레이를 해서 버그를 발견해줄지 모르니까요!









결국 내용을 축약하자면, 비버셋 게임은 


- 기획은 최대한 미리미리 디테일하게! 탄탄하게!

- 팀원과 작업은 항상 공유하며 게임이 만들어지고 있다는 걸 보여준다!

- 다른 팀원의 취향을 게임에 녹일 수 있을 때 녹이는 것도 작업 의욕 증진에 도움을 주니 애용!

- 테스터를 믹서기에 갈아넣자!


이렇게 만들어집니다!




어휴 이걸 후기랑 섞어서 참 복잡하고 길게도 썼네요!








 어쨌든 그리하여 우여곡절 끝에 전승소녀가 만들어지게 되었습니다!

 총 작업 기간 4개월 반의 결과물이군요. 오래도 걸렸다...!!


 항상 "이런 게임 만들고 싶어여!" 하면 "아놔 죽을래여?"하면서도 함께 해주시는 밤님께 늘 감사합니다.



 이런 정신없고 난잡한 글이라 죄송합니다. 글을 쓰는 능력도 기르도록 하겠습니다...ㅠㅠ

 아무튼 알만툴 게임을 만들고 계신 모든 팀 여러분 화이팅이에요! 저희의 작업 후기가 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠어요!!



 기획이자 총괄인 입장에서 쓴 후기라 다른 팀원의 후기가 궁금하시다면 조금 더 기다려주세요!

 올라오는 대로 링크 달도록 하겠습니다. :)



 읽어주셔서 감사합니다! 새해 복 많이 받으세요!













'제작 이야기' 카테고리의 다른 글

팀 비버 신작 게임에 대한 이야기!  (6) 2015.08.15

관련글 더보기